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2010년 10월 13일 수요일

개인정보취급방침 전자적 표시 소프트웨어


홈페이지의 개인정보최급방침을 자동으로 만들어주는 페이지 입니다.



"사용자 등록 하지 않기"를 누르시고 내용을 입력하면 자동으로 텍스트 파일이나 xml 파일로 만들어줍니다.

2010년 9월 15일 수요일

[필수보안패치] 그누보드 4.32.11 ★★★★★

그누보드4 (영카트4를 포함하여 그누보드4를 사용하는 모든 플러그인 및 빌더)
http://sir.co.kr/bbs/board.php?bo_table=g4_pds&wr_id=5270

 

그누보드3 (영카트1을 포함하여 그누보드3을 사용하는 모든 플러그인 및 빌더)
http://sir.co.kr/bbs/board.php?bo_table=g3_pds&wr_id=2635

 

영카트4와 영카트1은 마이페이지의 다운로드 파일에 반영되어 있습니다.
운영하시는 사이트에 패치된 common.php 의 코드만 변경해 주시면 됩니다.

 

 

:  [보안패치] 반드시 패치하시기 바랍니다.
        자동로그인 기능에 심각한 버그가 존재합니다.

        common.php 의 코드를 아래와 같이 수정해 주십시오.

[code php]if ($tmp_mb_id = get_cookie("ck_mb_id")) { $tmp_mb_id = substr(preg_replace("/[^a-zA-Z0-9_]*/", "", $tmp_mb_id), 0, 20); // 이 한줄만 추가해 주세요. // 최고관리자는 자동로그인 금지 if ($tmp_mb_id != $config['cf_admin']) { $sql = " select mb_password, mb_intercept_date, mb_leave_date, mb_email_certify from {$g4['member_table']} where mb_id = '{$tmp_mb_id}' ";[/code]

2010년 7월 17일 토요일

로딩중 이미지 표시하기..

처리할 데이터나 이미지가 많아서 로딩이 느린 페이지에서 간단한 자바스크립트를 사용하여 로딩이미지를 표시하는 방법입니다.

페이지의 Body 시작부분과 끝부분에 다음 코드를 삽입하여 로딩이미지를 표시하여 줍니다.

<!-- Loding Image -->
<div id="loadingBar" style="position:absolute; top:0; left:0; width:100%; height:100%; text-align:center; margin:0 auto; z-index:100000;">
<table width="100%" height="100%" border="0" bgcolor="#000000">
<tr><td align="center">
  <div style="text-align:center;"><IMG SRC="<?=$g4[path]?>/images/loadinfo.gif"></div>
  <div style="margin-top:20px; color:#FFF; text-align:center; font-weight:bold;">L o a d i n g . . .</div>
</td></tr>
</table>
</TABLE>    
</div>
<!-- Loading Image -->
<div id="divLoadBody" style="display:none;">
.
.
.
본문내용
.
.
.
</div>
<SCRIPT LANGUAGE="JAVASCRIPT">
var loadingBar = document.getElementById("loadingBar");
var divLoadBody = document.getElementById("divLoadBody");
loadingBar.style.display = "none";
divLoadBody.style.display = "";  
</SCRIPT>


위 코드가 작동하는 방법은 다음과 같습니다.
  1. 화면 전체를 검은 배경으로 가린 후 로딩이미지를 출력.
  2. 본문 내용이 화면에 표시되지 않도록 스타일 지정
  3. 본문 내용을 모두 불러들인 후 로딩 이미지를 제거하고 본문 내용이 보이도록 스타일 지정


마땅한 로딩 이미지가 없을때를 대비해 알아둘 사이트..



위 사이트에서 여러 로딩 이미지중 하나를 선택하여 자신이 원하는 색상 크기로 설정 한 후 이미지로 다운받을 수 있습니다.

2010년 7월 14일 수요일

그누보드 플래시 넣기 스크립트

그누보드에서 제공하는 플래시 삽입 스크립트입니다.

<script>doc_write(flash_movie('파일명', '객체명', '넓이', '높이', 'transparent'));</script>

예제 :
<script>doc_write(flash_movie('/flash/default.swf', 'default', '300', '100', 'transparent'));</script>

2010년 7월 13일 화요일

플래쉬 내에서 HTML의 JavaScript 실행하기

AS2.0의 플래쉬 액션에서 HTML에 위치해 있는 자바스크립트를 실행하는 방법이다.

 

[code as3]// ActionScript flash.external.ExternalInterface.call( "함수명", 변수값 );[/code] [code js]// HTML JavaScript function 함수명(aa) { alert(aa); //aa값에 변수값이 들어온다. }[/code]

2010년 3월 14일 일요일

OSFLV Player

OS Flv라는 오픈소스 Flv 플레이어 입니다.

 

 

http://www.osflv.com/Download.html

비스타 및 윈도우7 에서 Illustrator CS3 실행 시 충돌 현상 해결책

Vista에서 Illustrator를 사용하다보면 다음과 같은 문제가 발생되는 경우가 있습니다.

 

문제 서명
문제 이벤트 이름: APPCRASH
응용 프로그램 이름: Illustrator.exe
응용 프로그램 버전: 13.0.128.0
응용 프로그램 타임스탬프: 45fa64db
오류 모듈 이름: CoolType.dll

 

이유는 일러에서 한글 이름으로 된 폰트 이름을 읽어올 때 충돌하는 것 같습니다.
(보통 윤디자인 폰트가 문제가 된다고 하더군요)


이를 해결하기 위해서는 다음과 같은 절차를 거칩니다.

1. Fonts 디렉토리(기본적으로 C:\Windows\Fonts 입니다)에서 윤디자인 또는 기타 새로 추가 한 폰트를 백업합니다.
2. Illustrator의 "Option" -> "Edit" -> "Preferences" -> "Type" 에서 "Show Font Names in English" 를 체크합니다.
3. 백업한 폰트를 다시 Fonts 디렉토리로 이동합니다.

 

외부에서 이미지 불러오기

[code]_root.createEmptyMovieClip("imglode",1); imglode.loadMovie("a1.jpg"); imglode._x = 0; imglode._y = 0;[/code]

자주 쓰는 플래시 액션스크립트 용어

  • 액션스크립트(Action script) : 플래시에 기반을 두고 있는 객체 지향 스크립트 언어를 말합니다.
  • 도트 표기법(Dot Syntax) : 플래시4까지에서의 슬래시 표기법과는 달리 플래시5부터 쓰이기 시작한 액션 스크립트 표기법으로 점(.)으로 변수의 행동이나 속성 또는 경로 등을 나타냅니다. 도트 표기법으로 바뀌면서 액션 스그립트가 실질적인 객체 지향언어가 되었습니다.
  • 오브젝트(Object) : 객체를 나타내는 것으로 모든 사물이 대상이 될 수 있습니다. 오브젝트는 속성(Property)이나 행동양식(Method)을 가지고 잇습니다.
  • 속성(Property) : 어떤 오브젝트의 성질, 성격을 말합니다.
  • 메소드(Method) : 어떤 오브젝트의 행동양식을 나타냅니다.
  • 레이블 또는 라벨(Label) : 프레임에 입력하는 주소 내지는 인스턴스 네임정도 생각하면 된다.
  • 인스턴스 네임(Instance name) : 일종의 별명을 말합니다. 무비 클립 심벌에 인스턴스 네임을 붙여주고 특정 역할을 부여하기 위해서 사용됩니다. 플래시 MX 버전부터는 버튼 심벌에도 인스턴스 네임을 붙여줄 수 있습니다.
  • 루트(_root) : 절대 경로의 루트, 즉 메인 스테이지를 가리키는 말입니다.
  • parent : 상위 또는 부모 디렉토리를 가리키는 말로서, 상대 경로를 나타내는 경로 지정 스크립트입니다.
  • 변수(Varible) : 말 그대로 항상 변하는 수를 담고 있는 그릇의 역할 하는 것을 말합니다. 메모리에 가상으로 저장공간 만듭니다.
  • 표현식(expression) : flash=10; 이라는 식을 예로 들어 flash에 10이라는 값을 담아둡니다.
  • 문자식(Lieral) : flash="best";라는 식을 예로 들어 변수 flash에 “best"라는 문자 겅보를 담아 둡니다.
  • 등호(=) : 수학에서의 계산식과는 달리 액션 스크립트에서는 오른쪽의 데이터를 변수에 넘겨주는 것을 뜻합니다. 즉, flash=10; 이라는 식에서 10이라는 값을 변수 flash에 넘겨주는 것을 말합니다.
  • 함수(function) : 어떤 객체(오브젝트)의 행동양식이나 속성 또는 변수들에 일정한 값을 주게 되면 그 값을 처리해 결과 값을 돌려줍니다. 액션 스크립트에서 함수를 사용하려면 반드시 함수 선언이 이루어져야 하며, 함수가 선언된 부분의 액션은 함수를 호출하지 않는 이상 실행되지 않습니다.
  • 내장 함수 : 플래시에 이미 함수로 정의되어 있는 함수를 말하는 것으로 일반 사용자들이 쉽게 가져다 쓸 수 있도록 플래시 개발들이 미리 만들어둔 것을 말합니다.
  • 절대경로(Absolute Path) : 말 그대로 절대 경로를 나타내는 것으로 메인 스테이지, 즉 _root에서부터의 경로를 나타냅니다.
  • 상대경로(Relative) : 현재 위치의 자신을 중심으로 하여 다른 곳에 위치한 객체의 경로를 나타낼 때 사용합니다.
  • 레벨(level) : 숫자가 높을수록 무비, 즉 화면의 맨 위에 나타나고 아래 레벨은 가려집니다.

플래시 작업을 할 때 알아두면 좋은 것들

  1. layer가 너무 많을 경우에는 레이어 폴더를 만들어서 정리하는 것이 좋다.
  2. 무비를 만들 때 심벌이 많아지는 경우들이 많은데, 라이브러리 패널(Ctrl+l or F11)을 열어서 폴더를 만들어서 관련된 심벌끼리 모와 두면 좋다. 그러면 찾고자 하는 심벌을 빠르게 찾을 수가 있다.
  3. View메뉴나 작업창에서 마우스 오른쪽버튼을 눌러서 Ruler, Grid, Guide Line를 나타나게 하고 작업을 하면 정교한 작업을 할 수 있다.
  4. 무비를 만들 때 Tweening은 Shape Tweening은 가급적이면 피하고 Tweening을 하고자 하는 오브젝트를 심벌로 만든 다음에 Motion Tweening을 해주는 것이 좋다. 이유는 Shape Tweening 지나치게 많이 사용하면 무비속도와 사용자 컴퓨터에 영향을 줄 수가 있기 때문이다.
  5. Information panel과 Transform panel은 항상 열어놓고 작업한다. Information panel은 마우스로 오브젝트를 이동하는 것보다 정확한 작업을 할 수 있다.(이건 Properties패널에서도 할 수도 있지만, 저 같은 경우엔 Flash5 시절부터 공부를 했기 때문에 Information Panel에서 하는 것이 습관화되어 있습니다.^^) Transform panel은 오브젝트를 자기가 원하는 각도로 회전을 하거나 비틀 때 수치 값을 입력하면서 작업하면 편리하다.
  6. 액션 패널은 안보이도록 하는 것이 좋다. 이유는 작업창의 크기를 차지할 수가 있기 때문에 액션을 입력하고자 할 때는 F9를 누르거나 오른쪽 버튼을 눌러 단축메뉴에서 Action메뉴를 불러와서 작업하면 된다.
  7. Window-Save Panel Layout은 자기가 자주 쓰는 패널들을 열어두고 이걸 실행하면 이름을 입력하라는 대화창이 나오는데, 자기가 원하는 이름을 타이핑하고 OK하면, Window-Panel Set에 가면 방금 전에 자신이 저장한 이름이 있다. 여기서 Default Layout은 플래시를 깔고나서 플래시를 처음 실행시켰을 때의 Panel Layout으로  보여지게 하라는 것입니다.

무비 크기를 줄이기 위한 10가지 방법

플래시 무비는 되도록 파일 크기가 작은 게 좋으므로 여기에 정리한 내용을 기억해 둡시다.

 

  1. 두 번 이상 같은 오브젝트를 사용할 때는 반드시 심벌로 등록하여 사용한다.
  2. 필요없는 프레임과 키프레임은 반드시 삭제한다. 특히 빈프레임이라고 그대로 두지 말고 제작하다 생겨난 불필요한 프레임들은 삭제하여 정리한다.
  3. 무비를 제작하고 나서 스테이지 바깥에 나와 있는 오브젝트 중에 필요없는 부분은 반드시 제거한다.
  4. 필요없는 레이어나 라이브러리 안의 무비에 사용하지 않은 오브젝트들은 모두 제거한다.
  5. 비트맵화일은 되도록 사용하지 말고 사용하더라도 정적인 요소로만 사용한다. 비트맵 파일을 불러 왔을 때는 Break Apart(Ctrl+B)를 해서 심벌이나 그룹화를 시켜주면 무비크기를 줄일 수 있다.
  6. 개별 오브젝트들은 가능하면 그룹화하고, 벡터 이미지들은 될 수 있는 한 최적화한다.
  7. 사운드는 가능하면 MID, MP3, WAV 순으로 사용한다.
  8. 레이블이나 주석을 사용하면 파일 크기가 커지므로 꼭 필요한 때만 사용한다.
  9. 다양한 폰트의 사용과 색상 적용 및 크기가 조정은 피한다.
  10. 선은 Brush tool(브러시 툴)보다 Pencil tool(연필 툴)을 이용해 그린다.

플래시 단축키 모음

● 작업할 때 편리한 단축키

Ctrl+N : 새로운 작업창을 불러들 일 때
Ctrl+O : 이전에 작업한 플래시 문서를 불러들일 때
Ctrl+S : 저장                                 
Ctrl+Shift+S : 다른 이름으로 저장
Ctrl+C : 오브젝트 복사                       
Ctrl+V : 복사한 오브젝트를 붙이기
Ctrl+P : 플래시 작업한 것을 인쇄할 때        
Ctrl+A : 모든 오브젝트를 선택할 때
Ctrl+R : 외부 파일 불러오기(음원이나 비트맵, 일러스트레이터에서 작업한 SWF 파일을 불러오고자 할 때)
Ctrl+Shift+V : 복사한 오브젝트를 제자리에 붙이기
Ctrl+Shift+S : 오브젝트의 크기를 픽셀이 아닌 %단위로 조절한다.(수치 값 입력)
Ctrl+Shift+R : 오브젝트를 회전시키고자 할 때(수치 값 입력)
F8 : 선택한 오브젝트를 Symbol로 만들 때         
Ctrl+F8 : 새로운 Symbol을 만들 때 쓴다. 이걸 실행하면 바로 심벌편집을 할 수 있다.
Ctrl+B : 외부에서 불러온 비트맵이나 텍스트, 그룹으로 되어 있는 오브젝트를 개별적인 오브젝트를 만들 때 사용한다. 또한, 이 단축키는 무비 테스트(Ctrl+Enter)할 때 Ctrl+B하면 무비의 전체 용량과 초당 프레임 수 등 무비에 대한 전체적인 정보를 알 수 있다.
Ctrl+G : 개별적으로 되어 있는 오브젝트들을 그룹화 시킨다.
Ctrl+SHift+B : 작업창에서 Button symbol을 테스트 할 때
Ctrl+U : 플래시 작업을 할 때 사용자에게 편하도록 여러 가지 설정을 할 수 있다.

 

● 패널에 관련된 단축키

Ctrl+I : Information panel을 연다.            
Ctrl+T : Transform panel을 연다.
Ctrl+L or F11 : 심벌의 창고인 Library panel을 연다.
F9 : Action panel을 연다.

 

● Frame에 관련된 단축키

F5 : Frame을 삽입

F6 : Keyframe을 삽입
F7 : Blank Keyframe(빈 키프레임)을 삽입         
Shift+F5 : Frame을 삭제
Shift+F6 : Keyframe을 삭제

플래쉬내에서 객체의 존재 여부 검사하기

[code]if(!this.hitTest(_root.s_bg)) { trace("객체가 존재하지 않음"); } if(this.hitTest(_root.s_bg)) { trace("객체가 존재함"); }[/code]

Flash 크기 및 위치 고정하기

액션에 아래 코드를 넣어주면 플래쉬창의 크기가 변하더라도 플래쉬의 크기는 변하지 않는다.

[code]fscommand("fullscreen", false); fscommand("allowscale", false); Stage.showMenu = false; Stage.scaleMode = "noScale"; Stage.align = "LT"; // 위치고정[/code]

 

Stage.align 의 값이 고정될 위치를 결정한다.

Value Vertical Horizontal
"T" top center
"B" bottom center
"L" center left
"R" center right
"TL" top left
"TR" top right
"BL" bottom left
"BR" bottom right

버튼 클릭시 객체 확대 및 축소하기

확대버튼 액션
[code]on (click) { _root.객체명._xscale += 10; _root.객체명._yscale += 10; }[/code]
축소버튼 액션
[code]on (click) { _root.객체명._xscale -= 10; _root.객체명._yscale -= 10; }[/code]
원래 크기로 돌아오기
[code]on (click) { _root.객체명._xscale = 100; _root.객체명._yscale = 100; }[/code]

객체를 드레그가 가능하도록 만들기

객체를 만들 후 액션에 다음과 같은 코드를 넣는다. [code]on(press) { startDrag(this); } on(release,releaseOutside) { stopDrag(); }[/code]

ActionScript 3.0 프로그래밍 한글 도움말 pdf

http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_kr/main/flash_as3_programming.pdf